Nova Health 芯凝護理及物理治療
NOVA HEALTH芯凝護理及物理治療
物理治療

打機和 VR 訓練,會比一般治療好嗎?

「中風後多打機、玩體感遊戲,手腳會比做物理治療恢復得更快。」不少家屬在網上看過患者戴着 VR 眼鏡練習伸手的短片,或者聽朋友說玩體感遊戲可以練手,就會有這個想法。患者出院後等候公營門診物理治療的那段日子,家人尤其想找些東西讓患者在家多練一點。

多個大型隨機試驗的結果是,體感遊戲或 VR(虛擬實境)訓練和同樣時間的一般訓練相比,進步幅度相近。把遊戲練習加在常規治療之上時,2025 年更新的 Cochrane 回顧見到上肢功能和平衡有輕微至中等的額外進步,證據確定性屬中至低(Laver et al. 2025)。

在中風後可以配合常規訓練的輔助療法之中,VR 和互動電子遊戲的研究數量相當多,同一份 Cochrane 回顧收錄了 190 項試驗、7,188 名患者。從這些研究看,遊戲可以用來增加練習量,但要有人幫患者選擇合適的遊戲、調整難度,並留意安全。

三個大型試驗如何比較遊戲和一般訓練

把遊戲或 VR 訓練和一般訓練或其他活動直接比較,三個大型隨機試驗都沒有見到遊戲組的上肢進步較多。三個試驗用來量度上肢功能的測試,包括 ARAT(上肢動作研究測試)和 WMFT(Wolf 運動功能測試)。

遊戲或 VR 組的做法
  • Adie et al.(2017):240 名中風後 6 個月內手臂無力的患者,一組在家每日玩 Wii Sports,為期 6 週
  • Brunner et al.(2017)VIRTUES:120 名中風後 12 週內的患者,在 5 間復康機構做上肢 VR 訓練,4 週內至少 16 節,每節 60 分鐘
  • Saposnik et al.(2016)EVREST:141 名輕至中度上肢障礙的患者,在常規復康以外加做非沉浸式的 Wii 練習,2 週內 10 節,每節 60 分鐘
對照組的做法和兩組的結果
  • Adie:對照組做一般手臂運動,兩組的 ARAT 分數差距沒有統計學意義(p=0.12)
  • VIRTUES:對照組做同等時間的常規上肢治療。訓練結束時,VR 組的 ARAT 平均多了 12 分,常規組多了 13 分,到追蹤時兩組都多了 17 分
  • EVREST:對照組玩紙牌、賓果、疊疊樂和球類等康樂活動。完成 WMFT 的中位時間,遊戲組由 43.7 秒減至 29.7 秒,康樂組由 38.0 秒減至 27.1 秒,兩組差距不顯著

這三個試驗的對照組做的都是有內容的練習,包括一般手臂運動、常規上肢治療,以至紙牌和疊疊樂。對照組同樣有安排練習時,遊戲或 VR 本身沒有帶來額外的進步。

把遊戲練習加在常規治療之上時的整體結果

遊戲或 VR 練習加在常規治療之上,上肢功能和平衡會多一點進步;和其他療法直接比較時,差距就很小。Laver et al.(2025)的 Cochrane 回顧用標準化平均差(SMD)把不同量表的結果放在一起計算,正數表示 VR 組的改善幅度大過對照組,數字愈大,差距愈明顯。

SMD 0.20
VR 和其他療法比較時的上肢功能
67 項試驗、2,830 人,證據確定性低(Laver et al. 2025)。
SMD 0.42
VR 加在常規治療之上的上肢功能
21 項試驗、689 人,證據確定性中等(Laver et al. 2025)。
SMD 0.68
VR 加在常規治療之上的平衡
12 項試驗、321 人,證據確定性低(Laver et al. 2025)。

和其他療法直接比較時,VR 組的上肢功能只是輕微較好,平衡的 SMD 為 0.26,兩項的證據確定性都屬低。2017 年的版本把 VR 和一般治療比較,上肢功能未見差異(SMD 0.07,22 項試驗、1,038 人),日常生活活動則有輕微進步(SMD 0.25,10 項試驗、466 人);VR 加在常規照護之上時,上肢功能有進步(SMD 0.49,10 項試驗、210 人)(Laver et al. 2017)。

步行速度在兩種比較中都未見明顯效果,證據確定性極低(Laver et al. 2025)。美國神經物理治療學會(ANPT)2020 年的步行功能指引,只針對中風 6 個月以上、不需要大量身體協助就能步行的患者。指引對這類患者的強建議,包括中至高強度的步行訓練和以 VR 進行的訓練,用來改善步速或步行距離(ANPT 2020)。Cochrane 回顧和這份指引收錄的患者和訓練並不相同,VR 對步行有沒有幫助,要按患者的情況判斷。對社區參與和生活質素的影響,現有研究亦不足以下結論(Laver et al. 2025)。

每日兩次遊戲式訓練的試驗結果與限制

有一個試驗見到遊戲式訓練的組別進步較多,但它的設計令結果難以和一般治療直接比較。

Tollár et al.(2021)把 680 名亞急性缺血性中風的門診患者分成三組,641 人完成分析。每日兩次、共 50 節遊戲式訓練的一組,改良 Rankin 量表(mRS,分數愈低代表殘障程度愈輕)平均下降 1.8 分。每日一次、共 25 節遊戲式訓練的一組下降 1.4 分。做 25 節低強度常規照護的對照組下降 0.7 分。Barthel 指數、Berg 平衡量表、6 分鐘步行測試和姿勢描記,只有每日兩次的一組改善較多;每日一次的一組和對照組相同。

這項試驗的分組方法不是完全隨機,結果是比較同一批患者訓練前後的分數。在日常活動、平衡和步行測試上,節數和對照組相同的每日一次組,改善和對照組相同;改善較多的只有節數多了一倍的每日兩次組。所以這些進步較可能來自練習次數增加,未能單獨歸功於遊戲。

遊戲練習可以幫上忙的地方,以及需要調整的部分

遊戲最實際的作用,是讓患者在治療時間以外多做一些練習。以下幾點說明遊戲在哪裏幫得上忙,以及為甚麼要有人在旁調整。

增加練習的時間和次數
上面的研究中,遊戲組多出的進步,多數出現在練習時間增加的情況下。在家玩遊戲,可以讓患者在治療節數以外,多做一些手臂和平衡練習。
令重複的動作較容易做下去
上肢復康要把同一個動作重複很多次,這是復康訓練的一般原則。遊戲有分數、關卡和即時畫面,部分患者會因此願意多玩幾局。不玩遊戲機,患者喜歡、願意做的其他活動,同樣可以帶來練習量。
遊戲的動作要配合正在練的目標
家用遊戲的動作和難度,未必配合患者現階段的能力。揮動網球拍要整條手臂一起大幅度擺動,但患者這個階段要練的,可能是手肘伸直、手腕向上或者手指放開。
難度要按患者的表現調整
遊戲太難,患者會用聳肩、側身或者健手幫忙去完成;太容易又練不到東西。一般家用遊戲察覺不到這些代償動作。需要治療師或家人在旁邊看,按情況改用坐姿、縮短每局時間,或者換另一個遊戲。

選遊戲時,可以對照患者在中風後上肢復康訓練中正在練的任務,揀動作最接近的一個。家中已有的遊戲機,和中風家居復康器材一樣,要先講清楚用來練哪一個動作、每次玩多久,否則很容易玩了幾次就放在一旁。

在家玩體感遊戲或 VR 時的安全問題

在家玩的時候,要特別留意失去平衡、疲勞和頭暈。EVREST 試驗中有 3 宗嚴重不良事件,研究人員判斷都和練習無關(Saposnik et al. 2016);不過這個試驗只收輕至中度上肢障礙的患者,情況較重的患者在家自己玩,風險要另外考慮。

站着玩的遊戲要揮手、向側面伸手或者轉身,重心會跟着移動,平衡未穩的患者容易跌倒。開始時可以坐在床邊一張有扶手的椅子上玩,雙腳平放地面。要站着玩,可扶的東西要放在健側,而且不要擋住畫面,例如在健側身旁放一張不會滑動的高背椅,讓健手隨時扶得到;家人或外傭則站在患側稍後的位置看顧。揮手的範圍內不要有枱角或玻璃櫃門,遊戲機的連接線要沿牆邊收好。

中風後的患者容易疲倦,而玩遊戲時注意力集中在畫面上,往往不知不覺玩得比預計久。疲倦時動作會變差,代償動作增多,失去平衡的機會亦會增加。可以預先定好玩幾局就休息,如果見到患者動作明顯變慢、手臂越抬越低,或者開始側身去完成動作,就應該停下來。

頭戴式 VR 眼鏡會遮住四周的環境,部分人戴上後會頭暈、作嘔或出冷汗,即一般所說的動暈。出現這些情況,要即時除下眼鏡,坐下休息。戴着眼鏡時看不見家中的傢俬和地面,所以不宜戴着眼鏡站立或步行。接駁電視、看着螢幕玩的遊戲,患者可以同時看見身邊的環境。

治療師怎樣把遊戲練習加進訓練計劃

遊戲練習宜加在原本的訓練之上,不宜用來扣減治療時間。VIRTUES 試驗中,兩組同樣做至少 16 節、每節 60 分鐘的練習,結果相近(Brunner et al. 2017)。所以用遊戲代替同樣時間的常規訓練,患者不會因此多了進步。

家裏已經有體感遊戲機的話,Nova Health 的註冊物理治療師可以先為患者做一次上肢功能測試,再看他玩一局時用哪些動作完成遊戲,然後決定哪些遊戲保留、哪些要先改用坐姿玩或者暫停。在中風復康服務裏,遊戲時間會和其他上肢練習一起編排,過一段時間再做同一項測試,就可以知道加入遊戲之後,手臂的動作有沒有跟着進步。

常見問題

中風後在家玩體感遊戲,可以代替物理治療嗎?
暫時沒有研究支持用遊戲代替治療。Adie et al.(2017)的試驗中,在家每日玩 Wii Sports 手臂訓練的患者,6 週後上肢功能的進步和做一般手臂運動的一組沒有明顯分別。遊戲較適合在治療以外多做一點練習,選哪個遊戲、練到甚麼難度,仍然要按患者的能力決定。
VR 訓練對中風後步行有沒有幫助?
要看是哪一類患者。2025 年的 Cochrane 回顧合併各類 VR 試驗後,步行速度未見明顯效果,證據確定性極低;平衡則有輕微較佳的結果(Laver et al. 2025)。ANPT 2020 年的指引只針對中風 6 個月以上、不需要大量身體協助就能步行的患者,並把以 VR 進行的訓練列為強建議,用來改善這類患者的步速或步行距離(ANPT 2020)。
中風患者玩體感遊戲練習,會不會有危險?
試驗中的不良事件不多,大部分屬輕微(Laver et al. 2025)。Adie et al.(2017)在患者家中進行的試驗,亦沒有報告與訓練有關的嚴重不良事件。不過試驗有收錄條件,患者在家自己玩之前,宜先確認他站立時能否保持平衡。

免責聲明:本文內容僅供健康資訊參考,不構成專業醫療建議。如有任何健康疑慮,請諮詢合資格的醫護專業人員。

參考文獻

  1. Laver KE, Lange B, George S, Deutsch JE, Saposnik G, Chapman M, Crotty M. (2025). Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database of Systematic Reviews, 6(6), CD008349. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40537150/
  2. Laver KE, Lange B, George S, Deutsch JE, Saposnik G, Crotty M. (2017). Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database of Systematic Reviews, 11(11), CD008349. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29156493/
  3. Hornby TG, Reisman DS, Ward IG, Scheets PL, Miller A, Haddad D, et al. (2020). Clinical Practice Guideline to Improve Locomotor Function Following Chronic Stroke, Incomplete Spinal Cord Injury, and Brain Injury. Journal of Neurologic Physical Therapy, 44(1), 49–100. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31834165/
  4. Brunner I, Skouen JS, Hofstad H, Aßmus J, Becker F, Sanders AM, et al. (2017). Virtual Reality Training for Upper Extremity in Subacute Stroke (VIRTUES): A multicenter RCT. Neurology, 89(24), 2413–2421. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29142090/
  5. Saposnik G, Cohen LG, Mamdani M, Pooyania S, Ploughman M, Cheung D, et al. (2016). Efficacy and safety of non-immersive virtual reality exercising in stroke rehabilitation (EVREST): a randomised, multicentre, single-blind, controlled trial. The Lancet Neurology, 15(10), 1019–1027. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/27365261/
  6. Adie K, Schofield C, Berrow M, Wingham J, Humfryes J, Pritchard C, et al. (2017). Does the use of Nintendo Wii Sports improve arm function? Trial of Wii in Stroke: a randomized controlled trial and economics analysis. Clinical Rehabilitation, 31(2), 173–185. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26975313/
  7. Tollár J, Nagy F, Csutorás B, Prontvai N, Nagy Z, Török K, et al. (2021). High Frequency and Intensity Rehabilitation in 641 Subacute Ischemic Stroke Patients. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 102(1), 9–18. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32861668/